"전투속도 몇 %부터 의미 없다"는 말은 많지만 근거가 제각각입니다. 자터기는 허수아비 측정 기록만으로 내 캐릭터의 전투속도 구간별 효과를 계산해 줍니다. 어떤 원리로 재는지, 어떻게 재야 정확한지 정리했습니다.
전투속도는 스킬 시전·동작 시간을 줄여 같은 시간에 더 많은 스킬을 쓰게 해 주는 스탯입니다. 그런데 실제로 재 보면 전투속도를 조금 올렸을 때 초당 시전 수가 매끄럽게 늘지 않고, 한동안 그대로이다가 어느 지점에서 계단처럼 뛰는 모습이 자주 보입니다.
게임이 동작을 일정한 시간 단위(틱)로 처리한다면, 동작 시간이 그 단위를 한 칸 넘게 줄어들 때만 실제 시전 간격이 짧아지므로 이런 계단 모양이 나올 수 있습니다. 다만 이것은 관찰에 맞춘 가설이고 게임사가 공개한 공식은 아닙니다. 그래서 자터기는 공식이나 캡 수치를 미리 넣어 두지 않고, 측정한 기록에서만 정체 구간과 문턱을 찾습니다. 직업·스킬 구성·장비마다 결과가 다를 수 있기 때문입니다.
처음에는 "초당 타격 수"를 썼습니다. 하지만 타격 수에는 여러 번 때리는 스킬(다단 히트)과 확률로 터지는 추가타가 섞여, 같은 전투속도로 여러 번 재도 값이 크게 흔들렸습니다. 그래서 지금은 내 직업 액티브 스킬을 실제로 시전한 횟수만 셉니다.
같은 호법성 기록으로 비교하면, 같은 전투속도에서 반복 측정한 값의 흔들림(변동계수)이 126.6%에서 1.88% → 1.06%, 131.6%에서 2.76% → 0.52%로 줄었습니다. 전투속도 몇 %p 차이를 구분하려면 이 정도 정밀도가 필요합니다.
허수아비 60초 한 판에도 결과를 흔드는 요소가 많습니다. 자터기가 자동으로 처리하는 것과, 측정하는 사람이 지켜야 하는 것을 나눠 보면 다음과 같습니다.
기준점과 오차를 잡습니다.
가능한 범위 전체를 5%p 간격으로 채웁니다.
결과 맨 위에 "전투속도 캡: ○○%"가 나옵니다. 문턱 범위가 넓으면 분석 창이 어느 전투속도에서 한 번 더 재면 되는지 알려 줍니다.
한 호법성 캐릭터의 기록에서, 초당 시전은 102% 5.89 → 107% 5.90 → 112% 6.00으로 거의 평평했습니다. 127% 부근에서는 6.6 이상으로 크게 올랐지만, 이 값은 버프가 켜진 20초 남짓한 구간에서만 나왔습니다. 버프를 쓸 때는 스킬 순서도 바뀌기 때문에, 이 상승이 전투속도 때문인지 스킬 순서 때문인지는 아직 가릴 수 없습니다. 그래서 분석 창은 신뢰도를 "보통"으로 두고 117% 근처에서 버프 없이 한 번 더 재라고 안내했습니다.
이처럼 캡 분석은 한 번에 답이 나오기보다, 비어 있는 전투속도를 채워 갈수록 문턱이 좁혀지는 방식입니다. 결과가 이상하면 측정 조건(같은 순서·이동 없음)부터 확인해 보세요.