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전투속도 캡, 감으로 말고 재서 찾기

"전투속도 몇 %부터 의미 없다"는 말은 많지만 근거가 제각각입니다. 자터기는 허수아비 측정 기록만으로 내 캐릭터의 전투속도 구간별 효과를 계산해 줍니다. 어떤 원리로 재는지, 어떻게 재야 정확한지 정리했습니다.

1. 왜 "캡"이 생긴다고 보나

전투속도는 스킬 시전·동작 시간을 줄여 같은 시간에 더 많은 스킬을 쓰게 해 주는 스탯입니다. 그런데 실제로 재 보면 전투속도를 조금 올렸을 때 초당 시전 수가 매끄럽게 늘지 않고, 한동안 그대로이다가 어느 지점에서 계단처럼 뛰는 모습이 자주 보입니다.

게임이 동작을 일정한 시간 단위(틱)로 처리한다면, 동작 시간이 그 단위를 한 칸 넘게 줄어들 때만 실제 시전 간격이 짧아지므로 이런 계단 모양이 나올 수 있습니다. 다만 이것은 관찰에 맞춘 가설이고 게임사가 공개한 공식은 아닙니다. 그래서 자터기는 공식이나 캡 수치를 미리 넣어 두지 않고, 측정한 기록에서만 정체 구간과 문턱을 찾습니다. 직업·스킬 구성·장비마다 결과가 다를 수 있기 때문입니다.

2. 무엇을 재나 — 초당 타격이 아니라 초당 시전

처음에는 "초당 타격 수"를 썼습니다. 하지만 타격 수에는 여러 번 때리는 스킬(다단 히트)과 확률로 터지는 추가타가 섞여, 같은 전투속도로 여러 번 재도 값이 크게 흔들렸습니다. 그래서 지금은 내 직업 액티브 스킬을 실제로 시전한 횟수만 셉니다.

  • 내 직업 스킬만 셉니다(아이템 발동 효과는 제외).
  • 패시브·지속 효과·버프 틱처럼 시전이 아닌 기록은 뺍니다.
  • 확률로 붙는 추가타(예: 호법성 질주의 진언의 추가 피해)는 뺍니다.

같은 호법성 기록으로 비교하면, 같은 전투속도에서 반복 측정한 값의 흔들림(변동계수)이 126.6%에서 1.88% → 1.06%, 131.6%에서 2.76% → 0.52%로 줄었습니다. 전투속도 몇 %p 차이를 구분하려면 이 정도 정밀도가 필요합니다.

3. 흔들리는 변수 잡기

허수아비 60초 한 판에도 결과를 흔드는 요소가 많습니다. 자터기가 자동으로 처리하는 것과, 측정하는 사람이 지켜야 하는 것을 나눠 보면 다음과 같습니다.

자동으로 처리하는 것

  • 전투 중 전투속도 변화 — 버프가 전투 일부에만 걸리면 한 판 안에서도 전투속도가 바뀝니다. 자터기는 전투속도가 바뀐 시점마다 판을 잘라, 구간별로 (전투속도, 시간, 시전 수)를 따로 기록합니다. 10초 이상인 구간만 분석에 씁니다.
  • 같은 전투속도 묶음은 시간 가중 평균 — 그 전투속도에서 쓴 총 시전 수 ÷ 총 시간. 짧은 구간 하나가 결과를 뒤집지 못하게 합니다.
  • 이상치 — 같은 전투속도로 3번 이상 쟀는데 한 판만 크게 낮다면(이동, 딴짓, 끊김) 중앙값에서 멀리 벗어난 값은 빼고 계산합니다.
  • 캐릭터 차이 — 같은 직업이라도 스킬 레벨·장비가 다르면 시전 속도가 다릅니다. 지금 캐릭터 기록이 충분하면 그 캐릭터 것만 씁니다.

측정하는 사람이 지킬 것

  • 매 판 같은 스킬 순서로, 제자리에서 쉬지 않고 60초.
  • 전투속도는 한 번에 5%p 안팎씩 바꿔 가며 재기(장비·음식·주문서 등).
  • 같은 전투속도로 두 번 이상 — 그래야 오차를 알 수 있습니다.

4. 측정 순서

1
지금 전투속도로 허수아비 60초 두 판

기준점과 오차를 잡습니다.

2
전투속도를 5%p 올리거나 내려서 다시 두 판

가능한 범위 전체를 5%p 간격으로 채웁니다.

3
전투 상세 → 전투속도 분석 확인

결과 맨 위에 "전투속도 캡: ○○%"가 나옵니다. 문턱 범위가 넓으면 분석 창이 어느 전투속도에서 한 번 더 재면 되는지 알려 줍니다.

처음부터 다시 재고 싶으면 분석 창의 기록 초기화를 누르세요. 지운 기록은 백업 파일로 남습니다.

5. 결과 읽는 법

  • 전투속도 캡: 122% — 122%부터 다음 문턱 전까지는 더 올려도 초당 시전이 거의 그대로라는 뜻입니다. 그 구간에서는 다른 스탯에 투자하는 편이 낫습니다.
  • 여러 개(예: 95% · 110%) — 문턱이 여러 곳입니다. 지금 전투속도가 두 문턱 사이라면 다음 문턱까지 올려야 효과가 납니다.
  • 캡 없음 — 측정한 가장 높은 전투속도까지 계속 이득입니다.
  • 신뢰도 — 같은 전투속도 반복 측정이 있고, 전투속도 묶음이 충분하고, 결론이 오차보다 뚜렷할 때 "높음"입니다. 가장 높은 전투속도 값이 짧은 버프 구간에서만 나왔다면 "보통"으로 낮춰 표시합니다.

6. 실제 예시 (호법성, 2026년 9월)

한 호법성 캐릭터의 기록에서, 초당 시전은 102% 5.89 → 107% 5.90 → 112% 6.00으로 거의 평평했습니다. 127% 부근에서는 6.6 이상으로 크게 올랐지만, 이 값은 버프가 켜진 20초 남짓한 구간에서만 나왔습니다. 버프를 쓸 때는 스킬 순서도 바뀌기 때문에, 이 상승이 전투속도 때문인지 스킬 순서 때문인지는 아직 가릴 수 없습니다. 그래서 분석 창은 신뢰도를 "보통"으로 두고 117% 근처에서 버프 없이 한 번 더 재라고 안내했습니다.

이처럼 캡 분석은 한 번에 답이 나오기보다, 비어 있는 전투속도를 채워 갈수록 문턱이 좁혀지는 방식입니다. 결과가 이상하면 측정 조건(같은 순서·이동 없음)부터 확인해 보세요.

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